Sunday, September 8, 2013

Cara Membuat Custom Content - Bag.1




          Halo, mungkin bisa dikatakan sedikit terlambat untuk membuat CC the Sims 3 di saat the Sims 4 sudah di depan mata. Tapi, tidak menutup kemungkinan Simmers juga masih mencintai the Sims 3 walau sudah ada the Sims 4. Oleh karena itu tetap semangat, Simmers! Baiklah, sebaiknya segera kita mulai. Siapkan dulu secangkir teh hangat agar nanti tidak kehausan ^^
         Untuk langkah pertama dan kedua sudah saya siapkan sebelumnya, baca Di SINI. Langkah berikutnya, kita buka Milkshape sehingga tampak empat "jendela" seperti berikut.


Import file .obj buatan kita sendiri yang sudah kita buat di Wings3d ke milkshape. Di sini saya sudah membuat bantalnya. Cara membuat bantal dan mapping-nya click here. Perlu diketahui bahwa  mungkin memang mudah membuat objek 3D, tapi tidak semua objek bisa masuk di game karena jumlah poly tidak boleh lebih dari 1200 untuk tiap tile-nya. Bagaimana kalau lebih dari 1200? Saya sudah pernah mencoba, untuk Specifikasi PC yang pas-pasan seperti punya saya, ternyata objek dengan jumlah poly lebih dari 1200 membuat game jadi berat, lag, dan force close. Lalu darimana kita bisa tahu jumlah poly-nya? Di menu bar Milkshape klik Tools dan pilih Direx Mesh Tool. Untuk bantal ini cuma berpoly 76.




Setelah impor file .obj ke Milkshape kita impor pula file HLOD.wso dari TSRW untuk membuat shadow dan joint. Lakukan ini dengan klik "File", "Import", "TSRW object" sehingga file .obj kita jadi satu dengan file .wso seperti pada gambar berikut.


Kita butuh shadow dan "joint" dari objek EA. Klik tab "groups" dan kalau benar harusnya akan muncul seperti ini.

See? Nah, rename "cube3" di atas menjadi "Group 1", sehingga ada dua "Group 1". Klik Tab "Joints", yaitu tab paling kanan sendiri, and Select dua "Group 1" tadi dengan cara klik dua kali pada keduanya, kembali ke tab Joint, klik "SelAssigned", hasilnya akan seperti ini.
Kalau sudah muncul seperti di atas, klik "Edit" dan pilih "Delete Selection".
Langkah berikutnya, tinggal menyelaraskan bayangan dengan objeknya. Bayangan atau shadow ada di "group 0". Klik dua kali "group 0" kemudian klik Tab "material", Klik "New". klik "None", pilih file shadow.png yang telah diambil dari TSRW. Kemudian klik "Assign"

Berhubung ukuran dan bentuk bayangan tidak sesuai maka perbesar skala "group 0" dan geser shadow lingkaran menjadi persegi seperti bentuk bantalnya. Lihat Gambar.

           Kemudian klik dua kali nomor "joint" pada tab "Joints" sehingga lingkaran-lingkaran biru yang mengitari objek jadi berwarna merah. Di tab Groups, klik select dua group yang ada, dan kembali ke tab "joints" klik "assign". Nah, Sekarang kita sudah bisa mengekspor bantal kita ke TSRW. Klik "File" dan "Export" pilih format TSRW Object (.wso) dan beri nama HLOD Final. 
            Selanjutnya kita tinggal membuat MLOD dari bantal kita. Delete "group 0" dengan cara klik dua kali "group 0" dan klik "delete" atau "delete selection" pada "Edit". Jadi, sekarang tinggal Group 1. Ubah jumlah poly menjadi setengahnya, saya ubah jadi 38 poly. Bentuknya jadi kaku. Tidak apa-apa, ini masih bagus. Rename  "Group 1" menjadi "Group 0" dan kembali kita melakukan joining. Impor MLOD dari TSRW, di tab "Joints" klik nomor joint dan select kedua "group 0" yang ada. Klik SelAssigned di tab "Joints". Delete Selection di menu bar "Edit". Sebentar, silakan minum dulu tehnya, dan lanjut.
Klik lagi tab "joints" klik "nomor joint", klik dua kali "group 0" di tab "Groups". Kembali ke tab "Joint" untuk klik "assign". Nah, selesai sudah. Ekspor menjadi file .wso, beri nama MLOD Final. 

Mungkin ada yang bertanya, bagaimana cara memperbesar skala "group 0"? Dan bagaimana mengubah shadow dari lingkaran menjadi persegi?  Pertanyaan akan terjawab pada tutorial bagian ke-2. Well, sampai jumpa di pertemuan berikutnya  :) :)




BERSAMBUNG



Share This

No comments:

Post a Comment